“ Realitat virtual: llums i ombres després de l’efecte “wow!” ”
Ajornada fins el proper 22 d’octubre, l’exposició Björk Digital (CCCB) és una oportunitat gairebé única de submergir-se en l’univers de l’artista islandesa i, alhora, viure una intensa experiència de realitat virtual. Una proposta que posa de manifest les seves grans possibilitats creatives, però també els reptes d’una tecnologia encara emergent.
Björk defineix l’exposició com una òpera tecnològica que permet submergir-se en el seu univers musical i audiovisual a través d’ulleres de realitat virtual (VR).
I és que més enllà de l’evident fascinació que provoca veure i viure una exposició tan avantguardista com aquesta, l’arriscada proposta va molt més enllà de la innovació tecnològica: l’artista finlandesa aconsegueix transmetre en impactants imatges i suggerents melodies el seu moment vital, marcat pel dolor de la seva separació.
Però lluny de voler fer la crònica d’una exposició que recomanem viure en primera persona, volem aprofitar l’experiència de Björk Digital per fer un repàs d’algunes de les possibilitats i virtuts, però també mancances i reptes, de la realitat virtual:
1. Realitat marejada?
Alguns dels actuals aparells de VR situen les imatges a tan poca distància dels ulls que al cap d’una estona alguns usuaris poden experimentar marejos i fatiga ocular. Els fabricants estan buscant solucions per mitigar aquests efectes.
2. Realitat pixelada?
Tot i que la velocitat de processament i els algoritmes de realitat virtual són cada cop més millors, la fluïdesa encara guanya la partida a la nitidesa. Les imatges es mouen amb nosaltres, però els píxels són gairebé inevitables. I ara que comencem a estar acostumats a la ultra definició (4K) poden arribar a espatllar l’experiència.
Tot i que a Björk Digital això també succeeix en alguns moments per la limitació del hardware, no espatlla l’experiència global, en què el missatge i el contingut són més importants.
3. Imaginació vs realisme
Björk ha entès que, més enllà del realisme (que es veu frenat pels topalls tecnològics), en realitat virtual actualment funcionen millor les experiències que no s’obsessionen amb la veracitat, prioritzen la imaginació i la interacció.
4. De la passivitat a l’acció
La interacció de la realitat virtual pot quedar-se en simples moviments per l’espai amb els quals escollim el punt de vista,o anar més enllà i permetre un cert joc amb allò que estem veient (molt útil per a videojocs i que ens apropa a una experiència molt més immersiva).
En els videoclips de Björk Digital podem experimentar aquests dos tipus d’interaccions. Cadascú pot valorar al final el grau d’acció o passivitat amb el qual se sent més còmode.
5. Molt més que un joc: un mitjà d’expressió total
L’exposició Björk Digital és un exemple claríssim de les possibilitats que la realitat virtual ofereix en camps com la música i l’audiovisual. A més, en mans d’una artista total com la finlandesa, esdevé un mitjà d’expressió total, capaç de transmetre sentiments com la tristesa o l’angoixa com poques expressions artístiques poden fer actualment.
A més, aquesta tecnologia ofereix moltes possibilitats en altres camps més enllà de l’oci i de l’art. Atenció al que vindrà en els propers anys en àmbits com el turisme, l’educació o la psicologia.
6. Són els continguts, estúpids!
La fascinació per la tecnologia i les seves possibilitats provoca, sobretot en aquesta etapa inicial, que ens oblidem que, al final, el realment important és l’experiència, el missatge, i en definitiva, els continguts.
No és aquest el cas de Björk: l’exposició del CCCB demostra que, al capdavall, la realitat virtual és només un mitjà, un instrument, al servei d’una idea, d’un missatge. I més enllà de les imperfeccions o reptes pendents d’aquesta tecnologia, l’experiència de Björk Digital aconsegueix fer-nos submergir en l’univers vital de l’artista. Que no és poc!