“ Realidad virtual: luces y sombras tras el efecto “¡wow!” ”
Aplazada hasta el próximo 22 de octubre, la exposición Björk Digital (CCCB) es una oportunidad casi única de sumergirse en el universo musical y audiovisual de la artista islandesa y, al mismo tiempo, vivir una intensa experiencia de realidad virtual. Una propuesta que pone de manifiesto sus grandes posibilidades creativas, pero también los retos de una tecnología todavía emergente.
Y es que más allá de la evidente fascinación que provoca ver y vivir una exposición tan vanguardista como esta, la arriesgada propuesta va mucho más allá de la innovación tecnológica: la artista finlandesa consigue transmitir en impactantes imágenes y sugerentes melodías su momento vital, marcado por el dolor de su separación.
Pero lejos de querer hacer la crónica de una exposición que recomendamos vivir en primera persona, queremos aprovechar la experiencia de Björk Digital para hacer un repaso de algunas de las posibilidades y virtudes, pero también las carencias y retos, de la realidad virtual (VR):
1. ¿Realidad mareada?
Algunos de los actuales aparatos de VR sitúan las imágenes a tan poca distancia de los ojos que al cabo de un rato algunos usuarios pueden experimentar mareos y fatiga ocular. Los fabricantes están buscando soluciones para mitigar estos efectos.
2. ¿Realidad pixelada?
Aunque la velocidad de procesamiento y los algoritmos de realidad virtual son cada vez más mejores, la fluidez todavía gana la partida a la nitidez. Las imágenes se mueven con nosotros, pero los píxeles son casi inevitables. Y ahora que empezamos a estar acostumbrados a la ultra definición (4K), pueden llegar a estropear la experiencia.
3. Imaginación vs realismo
Björk ha entendido que, más allá del realismo (que se ve frenado por los topes tecnológicos), en realidad virtual actualmente funcionan mejor las experiencias que no se obsesionan con la veracidad, priorizan la imaginación y la interacción.
4. De la pasividad a la acción
La interacción de la realidad virtual puede quedarse en simples movimientos por el espacio con los que elegimos el punto de vista, o ir más allá y permitir un cierto juego con lo que estamos viendo (muy útil para videojuegos y que nos acerca a una experiencia mucho más inmersiva).
En los videoclips de Björk Digital podemos experimentar estos dos tipos de interacciones. Cada uno puede valorar al final el grado de acción o pasividad con el que se siente más cómodo.
5. Mucho más que un juego: un medio de expresión total
La exposición Björk Digital es un ejemplo clarísimo de las posibilidades que la realidad virtual ofrece en campos como la música y el audiovisual. Además, en manos de una artista total como la islandesa, se convierte en un medio de expresión total, capaz de transmitir sentimientos como la tristeza o la angustia como pocas expresiones artísticas pueden hacer actualmente.
Además, esta tecnología ofrece muchas posibilidades en otros campos más allá del ocio y del arte. Atención a lo que vendrá en los próximos años en ámbitos como el turismo, la educación o la psicología.
6. Son los contenidos, ¡estúpidos!
La fascinación por la tecnología y sus posibilidades provoca, sobre todo en esta etapa inicial, que nos olvidemos que, al final, lo realmente importante es la experiencia, el mensaje, y en definitiva, los contenidos.
No es este el caso de Björk: la exposición del CCCB demuestra que, en definitiva, la realidad virtual es únicamente un medio, un instrumento, al servicio de una idea, de un mensaje. Y más allá de las imperfecciones o retos pendientes de esta tecnología, la experiencia de Björk Digital consigue hacernos sumergirse en el universo vital del artista. ¡Que no es poco!